Нали знаете, че всеки има поне едно заглавие, което да е запалило искрата на любовта към игрите. Заглавие, което да се откроява толкова силно, че човек да може да каже – ами да, влюбих се в игрите заради ето тази игра….Макар да съм си бая дърт геймър, моята голяма любов, заглавието което ме накара да заобичам игрите завинаги, дотолкова че да ми стане и професия, не е толкова стара игра, нито пък толкова съвършена.
Но в онзи летен ден през 1996 или 1997, не помня вече, в жежкия русенски гараж на бат Ицо, дето срещу скромна сума можеше да играеш за час или два, пристигна една възхитително изглеждаща конзола – беличък SEGA SATURN. Като сравниш дизайна й със SEGA Mega Drive веднага разбираш, че става дума за друго ниво при конзолите. Освен това дойде ненадейно, защото никой не знаеше нищо за поколенията конзоли, конкуренцията между Nintendo и SEGA или пък за паленцето на Sony – някакъв си PlayStation. Не – всичко си беше SEGA, аркади, по-старта SEGA и Nintendo-то.
Та тогава за първи път видях те тази картинка, в която синьо-белият дракон се рееше над водата с всичките му отражения и останах влюбен завинаги..
Класическо въведение…
Макар историята да е безкраен поток от най-различни събития, по дългия й път чак от зората на човечеството се появяват определени маркери, придаващи облика на даден времеви период. Такива маркери могат да бъдат личности, произведения на изкуството или различни драматични случки. Въпреки различното си естество, всички те са представителен образ на своето време или крайъгълен камък, бележещ началото на нова ера. Гейм индустрията също не е изключение със своите си герои и забележителни игри. Този материал е посветен на една от най-емблематичните серии за конзолата Sega Saturn - серия, отразяваща такива вълнуващи събитията, като края на 16- и началото на 32-битовата ера. Тя бележи широкото навлизане на третото измерение и е ярък пример за невероятната трансформация от обикновено техническо демо до създаването на една от най-уникалните вселени в игралната индустрия. В същото време е и нагледна демонстрация на разликите между японските и останалите игри. В нея са синтезирани всички положителни черти на една от най-креативните компании - SEGA. Дами и господа, за мен е удоволствие да ви представя историята на една славна поредица.
PANZER DRAGOON
За да се разбере значението на серията, е необходимо да се върнем назад във времето и да се опитаме да представим предшестващите я събития и причините за нейното създаване. Периодът, от който ще започнем този разказ, е началото на деветдесетте години на миналия век.
По онова време конзолният пазар е доминиран от две японски компании – Nintendo и SEGA. Ерата на шестнадесетбитовите конзоли SNES и Mega Drive си отива. На преден план излиза необходимостта от носители с голям капацитет и решението идва от все по-популярните компакт дискове, които обещават да подпомогнат широкото навлизане на висококачественото видео изображение, както и на аудио формата Red Book, който предлага далеч по-качествен звук от всичко излизало до този момент.
Всъщност СЕГА вече са пуснали такова устройство на пазара в лицето на може би най-спорната конзола в историята – SEGA CD.
Въпросната машинка обаче може да се възприеме по-скоро за приставка към популярния Mega Drive и така и не успява да разгърне потенциала на новата медия. Цялата политика на компанията по онова време е доста хаотична –липсата на комуникация между японското и американското подразделение водят до редица конфузни ситуации. Показателно е това, че докато Сега Америка разработват SEGA CD , без тяхното знание SEGA JAPAN вече са сформирали екип от 27 инженери, които започват работа над Saturn. Тогава Сони все още не са сред играчите на пазара, а Нинтендо са доволни от продажбите на SNES(Снес) и не бързат да пуснат нова конзола.
SEGA решават да изпреварят основния си конкурент и да извадят на пазара наследника на хипер успешния MEGA DRIVE.
Като характеристики новата конзола е доста мощна за времето си. Любопитно е, че в началото тя е замислена да изобразява основно 2D графика и съответно архитектурата й е разработвана в тази насока. Всичко обаче се обърква след изненадващото включване на Sony с техния PlayStation.
Тогава става ясно, че Saturn чувствително изостава в 3D приложенията. Ето защо е добавен втори процесор, имащ задачата да повиши общата й производителност. Вследствие на това архитектурата се усложнява неимоверно и във финалната версия присъстват два основни и шест спомагателни процесора – нещо невиждано за онова време. Това, по-късно ще се окаже една от причините за слабата поддръжка от трети производители, от там следва и по-беден каталог и съответно по-малко причини за закупуване от страна на потребителите.
Първите дни от старта на Saturn са доста мрачни. Слабостите на конзолата проличават още при излизането и в Япония, състояло се на 22 ноември 1994 година. Игрите, с които стартира, са Virtua Fighter и World Soccer. Въпреки че те са с модерна графика, все още съществуват съмнения, че конзолата ще успее да се противопостави на задаващия се PlayStation, който се радва на подкрепата на NAMCO с игри като Tekken и Ridge Racer. Пък и цената от $400 се оказва твърде солена за масовия потребител.
Притеснени, SEGA съзират нуждата от игра, която да разкрие пълния потенциал на конзолата при реализирането на триизмерна графика. За целта е сформиран специален петнадесет членен екип, наречен условно - Team Andromeda. След разглеждане на множество предложения, ръководството стига до извода, че най-подходящото е да се направи шуутър, а за да е достъпен за възможно най-широк кръг потребителите, той трябва да се играе лесно и управлението да е възможно най-опростено.
Тук е моментът да вметнем, че в началото на 32-битовата ера SEGA е била голяма компания с много разработващи студия, като известните Sega AM2 и Sonic Team. Имало е екипи, разработващи игри за аркади и такива, които се занимават с домашните платформи. При сформирането на Team Andromeda някои от членовете идват от аркадните подразделения и това повлиява върху бъдещата игра. Друг интересен факт е, че всеки проект на SEGA носи името на някоя планета. Така например кодовото име на конзолата 32х е Mars, а кръстоската между Mega Drive и 32х, която не е пусната в продажба, се нарича Neptune. Saturn е единствената конзола, запазила кодовото си име.
И е то как работата по проекта стартира. В началото на разработването на играта е имало дилема - какво превозно средство да управлява главният герой? Вариантите са били хеликоптер, самолет или дракон. Японците се спират на дракон, понеже изглеждало най-забавно от всички предложения. Но какъв дракон да изберат? Традиционната представа за митичните същества им се видяла прекалено скучна и арт-дизайнера Kusunoki прави син дракон с бяла броня откъдето идва и името на играта - Panzer на немски означава брониран.
Понеже, както споменахме, повечето членове на екипа идват от аркадните подразделения, те прехвърлят познатите си идеи и тук. Присъствието им се усеща най-вече в геймплея - начина по който се играе Panzer Dragoon силно напомня за Space Harrier. В много отношения тя прилича и на лайт-гън игра , само че без оръжието. Заглавието спада към РЕЙЛ ШУТЪРИТЕ, защото, въпреки че играчът пилотира летящ дракон, пътят и скоростта на придвижване са предварително указани. Единственото, което остава да се направи, е да се стреля по враговете и да се отбягват изстрелите им.
Но новата игра е трябвало освен забавен геймплей и добра графика да демонстрира и аудио предимствата на новата генерация. Композиторът Yoshitaka Azuma в пристъп на спонтанна гениалност прави чудеса и Panzer Dragoon остава в историята и с един от най-запомнящите се саундтраци. Встрани от феноменалните мелодии, това е може би първата игра, която се възползва от музиката като средство за подсилване на геймплея. Това се улеснява и от жанровата принадлежност на заглавието към он-рейл шутърите. Ето защо във всеки един момент авторите знаят къде се намира играча и по-този начин могат точно да предвидят къде и как да въздействат на ситуацията чрез подходяща музика.
Въпреки внушителното присъствие на звука, всички, които са се докосвали до играта, знаят къде се крие магията й, а именно в
Уникалният дизайн
Той отразява желанието на авторите да сътворят пост апокалиптичен свят, където отдавна забравените, но далеч по-напреднали антични технологии се преплитат с новите. Водещият дизайнер Мaнaбу Кусуноки (Manabu Kusunoki) е искал да постави рязка граница между тях и затова всички стари технологии изглеждат с по-изтънчени и по-ярки цветове. Всъщност художественото оформление не е изцяло дело на Kusunoki. Той е голям почитател на известния френски художник на комикси Moebius (Мьобиус). За мнозина това име най-вероятно не означава нищо. Jean Henri Gaston Giraud (Жан Анри Гастон Жиро) познат като Moebius, обаче не е случаен човек. Той става известен с комиксите си Blueberry, XIII и редица други творби. Също така работи над такива филми като – „Пришълец”, „Трон”, „Уилоу”, „Бездната” и „Петият елемент”. Като Star Wars фенове не може да не отбележим и това, че Лукас е използвал една от скиците му за дизайна на имперския дроид в „Имеприята отвръща на удара”, а в по-късните епизоди и концепцията за планетата-мегаполис Корускант.
Бидейки наясно с това, в началото всички били скептични дали той ще приеме работата над проекта. Слава Богу, след няколко разговора, Kusunoki го убеждава и Moebius прави няколко рисунки, които да служат като отправна точка за цялостното визуално оформление на Panzer Dragoon.
Няколко от от рисунките на Moebius
Впоследствие две от тях дори са използвани за кавър арт на японското издание. За съжаление те не се използват за американските и европейските обложки, заради големият страха на SEGA да не би случайно потребителите да си помислят, че играта е 2D. По него време, знаем, 3D технологията току-що навлиза масово и е важно условие за добри продажби.
Освен рисунките на Moebius, влияние за художественото оформление оказват анимето „Долината на Вятъра” на Hayao Nausicaa (Хайао Наусикаа) , а огромният червей-бос е инспириран от филма „Дюн” на Дейвид Линч. Пречупвайки всичко това през призмата на собственото си виждане Kusunoki създава един интересен, органичен свят, в който са вплетени антични технологии, чудати местности и фантастични чудовища.
Междувременно работата над играта не протича гладко – екипът работи с чисто нов хардуер, а никой не познава възможностите му. Неприятностите продължават с това, че в началото прототипът на конзолата е имал по-висока производителност. Учейки се в крачка, програмистите решават да започнат с по-простички идеи. В резултат на това първите създадени нива са направени така, че почти да нямат обекти. Това са второ и пето ниво. Действието в тях съответно се развива в пустиня и в гора. От друга страна, липсата на технически ресурс форсира креативността и Пустинното ниво е може би едно от най-запомнящите се в историята на гейминга. Това се дължи най-вече на огромните червеи, прелитащи над дракона – гледка невиждана до този момент. С японска упоритост, постепенно екипът се преборва с двупроцесорната машина и в края на краищата постига целта си – създава проект, който демонстрира възможностите на Сатурн по възможно най-добрия начин.
Ранни шотове от пре-алфата на играта. Трябва да си върви пропагандата няма как!
Но иновациите не спират до тук. За целите на заглавието са създадени и умопомрачителни синематици. Във времената, в които историята се представя най-често с текст на фона на някакви статични картинки, Панцер Драгуун предлага фул-моушън видео с невероятно въздействащи анимации. Интрото елегантно запознава играчите с главния герой Кейл, който ловува в пустинята. Изненадващо се появяват двама ездачи на дракони, водещи ожесточен дуел. Приятелят на Кейл загива, а той остава сам в пещера, изправен пред опасността да бъде изяден от едно от най-жестоките създания на света. В последвалите събития един от ездачите на дракони е ранен и точно преди да се пренесе в света на мъртвите, натоварва Кейл със задачата да поеме контрола над странното ездитно животно и да последва злокобния черен дракон. Наистина е забележително е как, без да се навлиза в някакви детайли, интрото въвежда плавно играча в този чудат свят.
Panzer Dragoon е издадена на 10 март 1995 година в Япония, а малко по-късно и в останалия свят. Рецензиите на критиците са двузначни. Като положителни черти са посочени красивата графика, въздействащия звук, фантастичните синематици, забавния геймплей, както и редицата дребни, но приятни въведения в контрола, като възможността за въртене на камерата на 360 градуса, и едновременното прихващане на множество цели.
Критиката е отправена основно към твърде аркадното излъчване, напомнящо за Space Harrier, краткостта и липсата на алтернативни пътища за минаване. Злите езици я набеждават за красиво техническо демо, но пък широката публика я приема повече от радушно – ориентир, показващ на Team Andromeda, че са поели в правилна посока. Студиото не се бави и започва работа над продължението почти веднага след приключването на първата игра. Всъщност
Panzer Dragoon Zwei
(Панцер Драгуун Цвай)
е прикуел на оригиналната игра. Историята се развива близо хиляда години преди събитията в Panzer Dragoon, човечеството някак си се е адаптирало към опустошения свят, научавайки се как да опитомява някои от създанията. Те са познати като Khourieats. Въпросните същества понякога мутират и започват да бълват синьо-бяла енергия. В тези случаи те биват умъртвявани от господарите си, заради страха, че може да бъде събудено злото от Древните времена. Играчът влиза в ролята на момче, наречено Ранди. Той, противно на правилата, запазва живо мутиралото зверче и го обучава тайно да лети. Един ден по време на такава тренировка, той е заслепен от бяла светлина.
Когато се събужда, с ужас установява, че неговото селище е разрушено от масивен въздушен кораб. При завръщането си в поселището, героят научава, че то е станало жертва на сблъсък между две страни известни като Mecchanics и the Imperials, воюващи за контрола над планетата. Обзет от гняв Ранди решава да отмъсти на Империята.
Вярно е, че на оригиналния Panzer Dragoon се дължи невероятната атмосфера на поредицата. Panzer Dragoon Zwei обаче, е много повече от стилен шуутър, демонстриращ графичните възможности на SEGA Saturn. Геймплеят е надграден многократно – вкарани са наземни нива, графиката е подобрена, вече има алтернативни пътища, през които може да се мине, както и множество благини за отключване. Освен това е въведена иновативна система, изразяваща се в това, че с течение на играта драконът (еволюира) постепенно расте и узрява както физически, така и като умения.
Макар че Панцер Драгуун показва графика от най-висока класа, при Zwei този аспект също е достигнал до нови територии. Тийм Андромеда вече са усвоили специфичните особености на Saturn. Нивата са с много по-богати текстури и по-разчупени, анимациите на враговете са много по-плавни, а босовете още по-големи и разнообразни. Благодарение на по-доброто изображение на двуизмерните ефекти се използват плъзгащите се битмапове и вследствие изображението на водата е на невиждано до тогава ниво.
Геймплейните механики също са значително развити и обогатени. Движението на камерата е подобрено и вече застава в много по-подходящи ъгли. Към уменията на дракона е прибавено берсърк-състояние, което е нищо повече от бомбата, позната в редовите аркадни шутъри. Като причислим и към все помитащата канонада от лазери и временната неуязвимост, не е чудно, че става предпочитано от играчите оръжие при битките с босовете.
Най-основната разлика, която Zwei въвежда е избора на път, по който драконът да се движи. Всяко ниво има множество кръстопътища, от където може да се продължи наляво или надясно. Характерното е, че задължително някой от вариантите е по-труден и по него има различни видове противници. Това, също така, предопределя и пътя на еволюция на дракона.
Продължението е прието радушно от критика и публика. Оценките са много високи и Team Andromeda най-сетне правят играта такава, каквато искат да бъде. Вече се носят усилено слухове за трета част, като повечето хора очакват да е просто леко ъпгрейдната версия на Zwei. Тогава, обаче разработващият екип прави нещо безпрецедентно в историята на игрите. Следващата игра не е просто трета част на поредицата, но и една от най-революционните еволюции в игралната индустрия. Тя остана в историята като една от най-високо оценените заглавия и за съжаление – като маркер, бележещ началото на края на „Eрата SEGA”, като един от основните конзолни играчи на пазара и производител на иновационни игри. Става дума за диаманта в короната на Сатурн, безпрецедентното явление при ролевите игри – Panzer Dragoon Saga за която ще разкажа следващият път.