Цивилизация V

Reviews, previews, features.
Аватар
RRSunknown
Мнения: 5439
Регистриран преди: 15 години

Цивилизация V

Мнение RRSunknown13 години

Civilization V

Жанра: 4X подходова стратегия
Разработчик: Firaxis games
Платформа: PC exlusive


Преди да продължа редно да споделя че матерала е предназначен за хора които имат представа за какво става дума в игрите от типа на Цивилизацията защото ако трябва да представя А и Б и на концепцията няма да ми стигнат нито времето нито мястото. Именно затова и коментирам главно новите елементи.
Като цяло може да се каже че новата Цивилизация е игра с много промени Личи си в каква посока е мислено и че идеята е била да се намалят механичните цикльорски цъкания, микромениджмънта на дребно и да се придаде един по глобален начин за мислене. На този етап е фаворизиран милитаристичния подход и ще се налага честичко да разчитаме на армия дори да искаме технологична, културна или дипломатическа победа.

Първо малко технически мрънканици - графиката е ОК, даже бих я нарекъл красива - различните теренчета и нивички са много приятни, водата е лъскава, има си облачета, единиците са детайлни. Проблема е че ако нямаш четириядрен процесор и 16 гигабайта рам в един момент нататък почваш да чакаш по 30 секунди компютъра да си свърши хода без значение с каква система си или на каква графика. Ако картата е голяма със много единици и градове настава сто годишното чакане. Забавянето идва не от лаг или непосилна графика а от изчислението на хода на противника. Забелязват се и някои дребни графични бъгове като плаващи по морето сгради, изчезващи текстури и др. По- лошото е че понякога дефеектира и интерфейса и почва да ни показва неверни стойности и числа – например започва да ни показва някакви стотици от даден ресурс от който имаме десетина. Има и един много неприятен краш – при наблюдаване на играта в стратегически изглед и последвало връщане в нормалния изглед играта забива неспасяемо и ни изхвърля в операционната система.
Звука е абсолютно стандартен – фонови мелодийки, звукови сигнализации и др.
Интерфейса отговорно заявявам че е осакатен – липсва визуализация на важна информация, често ползвани бутони са забутани , няма опция да свърши директно хода, постоянно има тенденцията да те връща центрирайки те при работника в столицата докато всъщност се опитваш да селекетиращ армия на другия край на света. Придвижването на армиите от интерфейсна гледна точка е жива мъка - една по една всичките. Поне един бърз клавиш да им бяха сложили но не - трябва една по една в името на криворазбрана традиция и мързеливост. За капак всеки път при схватка има протяжна анимация която бави време. Тази анимация може да се изключи в старта на играта но после оказва се не можеш да я върнеш, нито пък да я приложиш опцията по средата на игра. Всички прозорци са статични и не може да им се променят размерите което води до ровичкане по менютата за прости справка. В дипломацията пък никъде няма надписи и стойности на рейтинга ви пред противниковите Цивилизации. Изобщо – претупана работа.







Първата промяна която се набива на очи е че картата е разделен на Хексове (шестоъгълници) вместо на квадрати. Реално погледнато това дава отражение главно на придвижването на войските - 6 вместо 8 посоки на движение и по- лесно затапване на терен.
И като стана дума за войски - това е безспорно най-голямата промяна. По новите правила на един хекс може да има само една военна и една цивилна единица. Това се превежда като край на безсмъртните композиции и стакове , край на окопаните отряди на едно хълмче които нямат убиване, край на окопаването в град. Във връзка с това правило стрелците и артилерии могат да стрелят през няколко хекса което е доста нелепо от гледна точка на реалисатичността - според играта стрелеца с лък от каменната ера е по далекобоен от механизираната пехота. Но им прощаваме в името на баланса. А баланса се е получил чудесно - действително се изисква стратегическа мисъл при придвижване на армията. Конницата например не е силна защото има изкуствен бонус против артилерия а просто защото има огромен ход и може да заобиколи директно зад основната войска да удари артилерията. От тази промяна пряко следва промяна при обсадите на градове – тъй като правилото за една единица на хекс важи И за града то вече градовете действат като самостоятелна бойна единица с живот и стрелба от разстояние и нито могат да бъдат превзети с една единица късметлийски нито могат да бъдат загубени от заблудил се варварин. Това налага и действителна защита с армия пред града а не механично скупчване на маса войски. Добра промяна е че морските единици вече стрелят спокойно по земя и са адски смислени за разлика от преди. Не мога да подмина обаче и недомислиците - точно заради новите правила можеш да затапиш тясно място и никой не може да мине през него ако е приятелски настроен и не иска да те нападне. Което води до експлойти които можеха да бъдат лесно решени с правило за преминаване през единица. Също така на някои места става голям хаос и задръстване при опит две единици да минат по един и същи маршрут но за това е виновен интерфейса а не системата. Цялата работа освен стратегическа прибава и един много приятен мащаб при война – визуално се вижда как се натрупват армии по границите. Забележки могат да се отправят към баланса на единиците – освен че някои са твърде силни в сравнение с цената си масло в огъня налива факта че компютъра показва безкрайно слабо управление и не си ползва войските какво трябва което води до нелепи сражение доста често.
При превземане на град има три в опции - анексиране, разрушаване и новата опция - правителство марионетка. И трите са много важни в предвдид новите правила. При анекса следва да се отбележи че се създава тежък ънхепинес от което страда цялата империя (виж по-надолу) докато не се построи специална сграда (съдилище) която сграда не може да се купи и която се прави адски бавно. При марионетките от друга страна компютъра управлява строежите (не може да строи войска или чудеса) но играча получава цялата наука, злато и култура които произвежда града.

Градовете - както игралите предходните Цивилизации знаят, всеки град обработва полетата около него спрямо популацията си, произвежда сгради, чудеса и войски. В предишните версии всяко поле (квадратче) даваше добив (при обработване) на 3 локални ресурса- храна, продукция и комерс. Храната се ползваше локално с една цел - развитие на популацията (и оттам повече цялостни полета за обработване), продукцията се ползваше за строеж на сгради, единици и чудеса а комерса се трансферираше в наука, хепинес и пари. Градът имаше право на достъп само до полета в културните си граници като културата се добиваше локално само от сгради (тоест всеки град си натрупваше собствена култура която му определяще границата а границата се разширяваше на темпове ). В Цив 5 принципа е същия но с една фундаментална разлика която променя всичко - комерс вече няма а директно се добива злато като златото няма никакво отношение към рисърча и хепинеса. Хепинеса б.т.в. е интересен показател който определя кога настъпва златен век през който всички има автоматично по голяма продукция и се печели повече злато. Обратно на хепинеса е ънхепинеса който ако е по-голям като стойност настъпват големи проблеми - популацията спада, продукцията намаля. Правилото е че докато големия хепинес е само приятен бонус то дори и най-малкия ънхепинес се отразява. С думи прости – от хепинеса ви зависи експанзията и популацията тъй като точно броя на градовете и популацията са нещото което определя ънхепинеса. Очевидно е че трябва винаги да има положителен хепинес ако ще и с малко. Тук е много важно да отбележа че за разлика от преди когато хепинеса беше локален показател за всеки град поотделно то в Цив 5 е ОБЩ за цялата империя което е нож с две остриета - от една страна бориш ънхепинеса на едро и дори една сграда повишава на цялата империя, от друга страна това ограничава сериозно експанзията тъй като станеш ли отрицателен - страда цялата империя. Разликата е фундаментална – за разлика от преди където спокойно може да си позволиш завладени градове за имат ънхепинес а стандартните ти градове да си се развиват нормално то в Цив 5 такова нещо е немислимо защото ънхепинеса удря всички градове едновременно.
Относно продукцията – наблюдава се известен дисбаланс - сградите и армията искат прекалено много продукция а самата продукция е силно намалена (подобренията по терена за намалени като ефект почти двойни. Идеята сигурно е била да не строиш всичко по много ( и да не правиш маси войски ) но практиката сочи друго - в 99% от случаите изпреварваш с технологично развитие строежите си и се оказава че има какво да строиш но не може да смогнеш.
Както и преди в градът може да се вземе популация обработваща поле и да се назначи в специална сграда вътре в града като така освен че дава бонус пълни графата на велика личност. Великите личности си ги имаше и преди но разликата е че всеки е с отделен пуул а не на късмет както бяха преди. Това е изключително добра новина защото преди беше изцяло на късмет и можеше да се случи да си се надявал на велик артист но да ти се падне гредичка с търговец само заради жалкия пазар който си сложил на принципа да има. Е сега вече няма празно – всяка велика личност излиза сама за себе си.
Подобрения по терена - тук на пръв поглед не са бърникали много но на втори няма нищо общо. На Първо време както казах продукцията като показател е тотално осакатена и единствения начин да я увеличиш е мина по хълмовете и дъскорезница в гората като и мините и дъскорезниците са два пъти по-малко производителни от тези в Цив 4. Тук н практика е безумно да си сечеш гората защото с бавния темп на строеж сам си прерязваш гърлото. А няма и залесяване. Фермите също дават по малко от преди но никой не си играе да прави ферми (по нататък ще обясня защо) и почти всичко отива в търговски постове (пари). Пътищата също са много изменени - вече няма нужда да ги прокарваш до стратегическите ресурси за да ги задействаш. Нещо повече - ако прекараш пътища навсякъде се прецакваш зловещо тъй като те бонус не дават сами по себе си а искат издръжка. Това важи в двойна сила за железницата която струва безбожно скъпо издръжка и си струва да се замислиш къде да я прекараш. За сметка на това град с железница до столицата има +50% продуктивност което е мана небесна.
Наука и система за рисърч - дървото на развитие е подобно на предходните но има една фундаментална промяна - точките наука не зависят от комерса а от популацията. Всяка една популация под контрола на играча дава наука. Пряко следствие от това е че че най-големите империи имат най-голяма наука, от което има една крачка до извода че най-големите завоеватели имат най-много наука.
Злато - златото вече е станало универсален ресурс - по новите правила всяка сграда, подобрение по терена или единица струва различна издръжка. Ако строиш в неусвес колкото да има скоро нещо ще се окажеш на червено. Освен издръжката можеш да ползваш излишното злато за купуване на територия, всяка срада (без чудеса и съдилище) или единица. Излиза обаче соленичко макар че е постижимо. Ако си спомняте какво разправях за подобренията на терена и търговските постове – ето затова златото е най-ценното. Напълно постижимо и реалистично е често да ползваш злато за купуване на сгради и армии. Разбира се не можеш да накупиш десетина единици наведнъж защото те се появяват в града с изразходен ход а както казахме правилото е – една единица на хекс.
Култура - силно изменен елемент. пак си се натрупва глобално като сбор от културите на градовете както преди но разликата е че в общия пуул с натрупване на дадено количество култура се отключват за развитие тъй наречените политики които са осем на брой и всеки от тях има по шест бонуса за избиране (тип интерфейс на фийтовете на WOW). Политиките са десет дървета като всяко подобрява дадена сфера – Има за развитие на столицата, за експанзия, военно, хепинес, градове-държави, пари и з издръжка, наука, специалисти, продукция и защита. Дърветата се отключват като опция със технологичното развитие и могат да не се харчат веднага а да се спестят. Избора на дървета зависи от стратегията ви в играта – някои дървета почти не дават ползва за малка държавка а стават полезни с големи империи, други пък са обратното. Уловката е че за всеки нов град основан или анексиран (марионетките обаче не се броят в списъка) границата за нова политика се вдига с 33%. С думи прости това означава че повече градове означава по трудно натрупване на политики (поне докато новия град насмогне с повече от абсолютната стойност ). В спецификата на играта културна победа се постига след запълване на макс на пет от десетте възможни дървета На практика такава победа се оказва доста сложна за постигане защото изисванията се увеличават главоломно и след десетина града става непосилно. Въпреки това поне три дървета са лесно постижимо дори и с повече градове.


Ресурсите – разделени са както преди на - бонусни (дават бонус на полето в храна/злато/продукция), луксозни - дават хепинес и могат да се търгуват и стратегически които позволяват строеж на единици и сгради. Новост е че стратегическите не са безкрайни а идват с бройка - примерно 4 коня, 3 желязо и съответно позволяват строеж на ограничена бройка армия която ги изисква. Това е много хубаво нещо защото не можеш да се възползваш от късмета и да залееш противника с маси по-качествена армия. б.т.в. в Цив 5 единица от стратегически ресурси винаги е по-силна от стандартните такива. Разбира се освен директно войски стратегическите ресурси отварят и опции за сгради и строежи.
Градове държави - огромна новост. Това са неутрални цивилизации с по един град които се пръкват по картата и и могат да бъдат от врагове до съюзници. Ако са съюзници ви дават безплатно ресурсите които имат (екстремно полезно за хепинеса и оттам за експанзията) , свободен път през територията си. Освен това дават и бонус според вида си.В играта има три вида градове държави - морски , милитаристични и културни. Морските дават безплатно чист бонус храна към всичките ви градове и са основната причина за дисбаланс в момента - с такива приятели можеш изобщо да не правиш ферми и да инвестираш в търговски постове всичко което не е хълм/гора (разбрахме се вече че хълм/гора са безценни за продукция). Културните дават култура ( която обаче е твърде жалко количество в сравнение с която реално има смисъл), военните дават на всеки 20 хода по една безплатна единица което е смешно отвсякъде.
Не на последно място да споменем различните Цивилизации. За разлика от предходната Цивилизация където Цивилизация и лидер бяха различни понятия тук нещата са обединени – Лидера е с дадена цивилизация. Всеки лидер се отличава с уникален бонус и уникални единици/сгради и е предвиден за различен стил игра. И действително глупаво е да играш не по начина предвиден за лидера който си избрал.Относно съотношението на силите- на пръв поглед има сериозен дисбаланс между лидерите. Анализа обаче показва че лидери със привидно слаби уникални бонус (Сюлейман например) разполага с доминиращи уникални единици (Пак Сюлейман). Въпреки това на този етап смея да твърдя че някои лидери изплуват над останалите заради спецификата на играта и експлойтите (Александър с гърците например).
Дипломацията – и тук е играла балтията. Веднага ще ви направи впечатление че размяната на технологии е отпаднала като на нейно място има пакт струващ пари и 20 хода за една технология. Ограничени са и търговиите – няма прецизно задаване на ходове за сделкитe. Липсва размяна на карти – държавни и световни. Това уж са го направили за да не видиш веднага всички градове държави но дефакто е дразнещо и до края на играта ти губи времето да управляваш разни скаути. А защо не ги пуснем на автоматичен режим ще попита някой – дойдохме си на думата на калпавото AI.
Изскуствен интелект – на този етап под всякаква критика. Споменах вече че в управление на армии хич го няма и че компютъра е склонен да загуби и най-лесните си битки. В автоматичните режими които би трябвало да ти помагат също се проявява по обратния начин – с армиите за скаутване редовния му номер е да навлезе в граница което води до оплаквания и намаляне на рейтинг, с работниците пък има навика да разрушава построеното и да плющи каквото му падне като върха е като почне да строи железници в неусвес и така да ти срине икономиката. Лоботомията е засегнала и дипломацията където ще станете свидетели на абсурдни и алогични решения от страна на компютърно управляваните цивилизации.

В заключение – играта оставя впечатление за недовършена бета версия на този етап. Всички глобални концепции си ги има интергирани и работят, но неща като баланс, експлойти и разбира се техническите недомислици и изкуствения интелект препъват играта. Мултиплеъра умишлено не го споменавам защото е безмислен засега. Все пак – важното е че нищо глобално не е счупено и че е напълно реално проблемите да се изчистят с няколко DLC-та или пачове.

Кой е онлайн