Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Reviews, previews, features.
Аватар
RRSunknown
Мнения: 5439
Регистриран преди: 15 години

Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение RRSunknown13 години

Понякога е много интересно как подзаглавието на дадена игра успява да улови по перфектен начин есенцията на заглавието. За разлика от следващите Halo игри които нямат подзаглавие единицата явно са почуствали силна нужда за да я дефинират. И действително Halo е точно това – Еволюция на битката. Всякакви спорове за приноса към жанра са отдавна изчезнали – десет години след пускането на играта е достатъчно да си пуснеш произволна шутър игра за да видиш за да видиш концепциите въведени.

Историята на разработката е много интересна. Разработчика Бънжи бяха известни преди всичко като автори на поредицата Myth – иновативна стратегия в която за пръв път се залагаше не на строене на сгради а само на управление на армия, като Myth беше една от най-първите 3д стратегии във времена когато 3д опитите бяха плачевни. Макар и да не бяха сред най-големите за времето си Бънжи бяха признати като иноватори и се очаваше да продължат да правят стратегии. Действително – през 99 година те представиха проекта Хало който беше, внимание – реалновременна sci-fi стратегия тип Myth с нова, невиждана досега графика. Били са представени концепции и обекти на единици, сгради, терени . В последствие обаче се решава енжина да се използва за екшън от трето лице като идеята е била играча да се почуства част от армия воюваща в реалновременна стратегия. По това време сюжетаа се е въртял около катастрофирал кораб на хората на пръстеновия свят където ги нападат извънземни и така започва войната. В този вариант дори има изработена екосистема и диви животни за Хало но в последствие отпадат. Малко след E3 2000 година Майкрософт купуват (точно така – не влизат в съдружие а купуват) Бънжи. Защо тази сделка се случва лично аз не знам – дали са били пред фалит, дали Майкрософт са били изклютелно впечатлени – няма идея, но сделката е факт а след нея всичко се променя. Пред Бънжи се поставя задачата – да преработят играта в шутър от първо лице за разработваната конзола Xbox. Целта е голяма – да се замисли и изработи шутър който да се играе свободно и удобно на конзола с геймпад . Изключително сложна задача във времена в които никой не можеше дори да си представи управление различно от мишка и клавиатура а PC шутърите бяха в зенита си. Защото Майкрософт възлагат точно на Бънжи може само да гадаем но резултата е налице. Интерсно за споменаване е че в последния момент мултиплеъра бива отстранен поради недовършения по онова време Xboxlive въпреки че играта се рекламира дълго време точно с мултиплеъра си.


Неслучайно разказах всичко това – наследството на стратегията оказва влияние на цялостния дизайн и определя сетинга. Големи, отворени пространства , стандартизирани войници разделени на няколко вида всеки от които с отличителна способност , машини , две ясно отличими раси. Стандартизирани сгради. Защитни кули. Това наследство е и добро и лошо. Доброто е разнообразието на „единиците” , цялостната епичност и усещане за мащаб, а лошото е че дизайна на самите местности е твърде еднообразен и повторяем.

За да ви представя иновациите и похватите в геймплея преди всичко трябва да започна с това какво представлява Xbox геймпада за тези които не са го виждали тъй като това е много важно – дали Хало е специално мислена за този контролер , или контролера е мислен специално за Хало не знам но това е разковничето за успех на шутърите при конзолите.
Контролер и управление. Като изключим формата (която няма кой знае какво значение) основата на контролера е същата като на други конзолни контролери. 4 бутона подредени в ромб отдясно, D-pad кръстачка вляво , стартов и селектиращ бутон и два аналогови стика ляв и десен. Идеята е левия стик да си управлява персонажа подобно WSAD бутоните на клавиатура, а с левия стик да управлява погледа и мерника – функция която се изпълнява от мишката при PC шутърите. Дотук нищо ново – схемата е използвана и преди с променлив успех, като главния недостатък е че придвижването на мерника е равномерно и не може да го завъртиш с голяма скорост . Пробива в дизайна обаче идва от конструкцията на бутоните намиращи се отпред на контролера – там където стоят показалците и палците. За разлика от конкуренцията на Sony която има четири плоски бутона – два чифта отляво и два чифта отдясно, на Майкрософт има хрумва да откраднат от SEGA Dreamcast концепцията за два аналогови спусъка отпред. Макар дефакто това да не е нова конструкция се получава така че за пръв път се прилага успешно в FPS игра.
Разполагайки с този контролер дизайнерите от Бънжи се изправят пред следните проблеми които трябва да разрешат в една шутър игра.
1. Как да направят така че в престрелката прицелването да е адекватно и удобно със аналоговите стикове.
2. Проблема с оръжейния инвентар – в PC шутърите се ползват бързи клавиши но с контролер няма как.
3. Как да се възползват от малкото, но бързо достъпни бутона.
Главния проблем се нарича динамика в PC игрите по това време динамика се постига чрез поставяне на противници на различни изненадващи места като се търси бърза и точна стрелба с въртене. От Бънжи правилно преценяват че с такава концепция няма да се справят.



Концепцията презареждащ се щит – мисля че спокойно може да се каже че тази концепция е най-фундаменталната промяна внесена в жанра. Става дума за следното – в класическите шутъри здравето на персонажа се възстановяваше чрез намиране на предмети из нивото (аптечки). Тъй като при игра не знаеш къде има аптечки трябваше да се внимава да не се понасят поражения тъй като трябваше да се влезе в следващия бой без нужното здраве. До какво води това в геймплея – ами играчите ценят здравето, постоянно се правят записи за всеки случай, постоянно се зареждат записите от по-ранен етап, някои играчи действаха свръхпредпазливо, трябваше винаги да имаш едно наум и да си пазиш аптечки, много често можеше да се почустваш прецакан в дадена престрелка защото си влязъл в нея с малко здраве , а тя е била предвиена за повече или обратното – да размажеш в даден бой не със стрелба а със много здраве. Системата със здравето е предмет на дебати и до днес но в едно няма спор – без записи и зареждания системата на аптечките е неприложима. За да увеличат динамиката Бънжи приложиха следния подход – здравето се измерва в скала която се презарежда докрай при условия че играча не поеме поражение за определено време. Какво означава това на практика – означава че във всеки бой се влиза по абсолютно еквивалентен начин. Изчезва и нуждата от тактическо презареждане от предишно място, играта не се накъсва от търсенена аптечки. Най-важното изведнъж от тактическо придвижване скача многократно защото в боя постоянно да се оттегляш и да търсиш безопаси места , след което пак да се хвърляш в боя. Неслучайно противниците издържат стабилно на стрелба- едното влече другото – след като не може да се управлява малък мерник, се слага голям, след като се слага голям се цели лесно, след като се цели лесно противниците имат много живот , след като имат много живот винаги успяват да отвърнат. По този начин не можеш да решиш всичко с няколко хедшота и се налага да маневрираш.
Това обаче все още не е било достатъчно и Бънжи добавят още два елемента в боя – гранатите и ръкопашния удар. По-онова време PC игрите също предлагаха в концепцията си гранати и меле атаки но бяха в списъка с останалите оръжия на никой не му беше хрумнало да им направи бутони затова и не се ползваха – защото за да хвърлиш граната беше нужно да смениш от основно оръжие на граната, да я хвърлиш и пак да се върнеш на основното – тегава процедура. А и нали се сещате за здравето и аптечките – кой луд ще ходи в близък бой да рискува вместо да стои възможно най-далеч и да кове глави. В Хало обаче гранатите и удара получиха отделни бутони и станаха интегрална част от боя. Вече беше не само възможно да метнеш граната без да си сменяш оръжието. Като се събере това цялото се получаваше доста наситен интензитет на престрелките който компенсираше бавната скорост на движение на персонажа и мерника. Не на последно място факта че можеш да носиш само две оръжия които се сменят с един бутон хем дава средство за бърза смяна на оръжието хем налага тактика защото всяко оръжие си тежи на мястото и пълнежи няма. Като се почне от пистолета който всъщност е перфектен за далечна стрелба, мине се през пушката за близък бой, и се стигне до оръжията на извънземните които страдат от недостатъка че не може да се презареждат и са за еднократна употреба – свършат ли патроните хвърляш оръжието. За сметка на това са единственатаопия на много места където няма патрони за човешките оръжия.



Не може да не се спомене и интелекта на противниците. За разлика от конкуренцията си Хало не разчита на скриптове и предварително зададени случки които преиграваш докато не ги разучиш наизуст а точно обратното – всякак битка се развива по различен начин , сама за себе си и при дори да се наложи да преиграваш битка тя се развива по коренно различен начин. Силното AI се забелязва с увеличаване на трудноста и то осезаемо – маневрите които правят дори и най-слабите противници стават къде къде по смислени и явно се вижда разликата между безмозъчни врагове налитащи по права линия и такива които се прикриват, правят засади и обходи и или тръгват самоубийствено с гранати виждайки че нямат шанс. Самите противници бяха 4-5 вида , всеки от които абсолютно различен като концепция – като се почне от малките пехотинци които идват на вълни въоражени със всякакви оръжия, мине се през чакалите които разполагат със стабилен щит който трябва да се елиминира или с приклад, или с граната или с далекобойнооръжие, минем през елитните които имат същия щит като персонажа ни и се стигне до Ловците които са уязвими само в гръб а убиват с един два удар. Това изглежда малка бройка но добавете и 3-4 вида превозни средства и още 3-4 вида от специалните врагове които се появяват по средата на играта и бройката става нормална.




Времето за градивна критика – иронично е но въпреки влиянието което оказва и налагането на механиките и Хало всъщост е средняшка игра в повечето си елементи.
Презентацията на сюжета е крайно постна - кътсцените с енжина на играта на малко на брой, кратички а самата история макар идейна военна фантастика е далеч от оригиналноста. Цялата работа оставя усещане за история колкото да не е без хич. Има два-три обрата но като цяло не ти пука за съдбата на никой просто защото никой не е представен като персонаж с повече от име и модел.
Дизайна на нивата страда от безкрайна репетативност – еднообразни коридорчета, еднообразни бели полета, еднообразни бази – има места в където можеш да се приспиш от скука ако играеш на лесна трудност .Оправданията че това било заради ограниченоста на хардуера спряха да важат някъде след излизането на продължението където всяко ниво беше коренно различно едно от друго. На всичкото отгоре е използван изключително мръснишкия подход бектракинг – преминаване на вече минати нива с нови противници с цел спестяване на работа и изкуствено удължаване на времето. Превозните средства бяха много добър елемент но ти се отваряше възможност да ги караш по веднъж на цяла игра и като цяло бяха по скоро бонус отколкото интегрална част от играта. Оръжията макар и балансирани бяха твърде малко , още повече като вземем предвид че повечечето се използваха рядко и със специализирана цел. Противниците също не блестяха с варианти. Като цяло , особено сравнено с втора част си личеше че първо е правена механиката, а после са нагласяли и други неща впоследствие.
Визията също не е номер едно дори за времето си а за съвременна гледна точка е смешна – нискодетайлна, терена беше зелено или бяло поле. Справедливоста изисква да споемна че физиката и моделите на единиците и превозните средства поне бяха на ниво поне за времето си.



Сюжета е типична военна фантастика. Макар че впоследствие го развиха изключително много в първата игра ни се казва с две приказки че човечеството се е развило до степен да колонизира планети , имало е среща с враждебни извънземни и избухва война. Земляните губят катастрофално и ден след ден губят колонии. Най-сетне пада и последната колония преди Земята – планетата Рийч. Последния земен кораб се спасява със хиперпространствен скок на сляпо за да не бъде проследен към Земята и на късмет се оказва на орбита около невиждан за хората феномен – великански пръстен , очевидно изкуствен а в него – атмосфера и обитаема площ с дървета, морета , планини. Докато хората се чудят за какво става дума до тях се появява кораб преследвач на извънземните който без да губи време предприема абордаж докато хората спешно се евакуират на великанския пръстен. В течение на играта се разбира какъв е пръстена, с каква цел е сложен дотам стига интригата. Ако очаквате да научите бекграунда на извънземните или историята на войната с хората ще останете разочаровани- няма такива неща. Главния герой е Джон -117 по-познат като Masterchief (това е звание което в България е най-близо до думата Старшината – доста нелепо звучи и затова ще му викам Мастъра). Мастъра е спартанец – супер войници за които не ни казват нищо освен че са гадни копелета всяващи страх в извънземните и непобедими в земен бой. Интересен похват беше персонажа на изкуствения интелект Кортана която с приятен женски глас ти казва какво да правиш като задачи и води диалог с Мастъра за да има някакво реалистично обяснение за размяна на реплики. Самия Мастър го виждаме в култовата му зелена броня (подозирам че нарочно не му показват лицето да не се изложат с кофти графика но така или иначе това става традиция). Хитър похват е отношението на съюзниците като видят Мастъра – чуват се възторжени реплики, надъхвания, поздрави изобщо разбираш че не си случаен. Като характер Мастъра ни е представен хладнокръвен, спокоен , пускащ кратки уан лайнъри и правещ „това което трябва да се направи (тм)”. Изобщо американския модел за подражание и не случайно статуса му е култов точно в щатите.
В Заключение - макар Halo само да положи основите на сетинга, сюжета, мащаба и геймплея си за бъдещите си части от поредицата които нищо не иновираха но шлайфаха успешната формула, то се вижда че случайни неща няма - не мога да се сетя за високобюджетен шутър с претенции който да не ползва презареждащата механика, удар в близък бой и бутон за граната както и поне едно превозно средство или ниво с такова.



П.С. Сега видях че никъде не съм писал за музиката - еми епична е и се набива в главата градейки атмосферата дори по- добре от визията. Особено че музиката не остарява за разлика от графиката.

Оригинален линк
http://3dzone.bg/article/view/%D0%B8%D0 ... %BD%D0%B3/
Последна промяна от RRSunknown на 15 окт 2010, 09:37, променено общо 1 път.

Аватар
Bobi
Мнения: 7233
Регистриран преди: 18 години

Re: Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение Bobi13 години

RRSunknown написа:Пробива в дизайна обаче идва от конструкцията на бутоните намиращи се отпред на контролера – там където стоят показалците и палците. За разлика от конкуренцията която има четири плоски бутона – два чифта отляво и два чифта отдясно, на Майкрософт има хрумва гениалната идея да заместят тези бутони с два спусъка които се натискат с показалци като спусък на оръжие.
Това за темата с изцепките ли е? :wink: Този т.нар. "гениален пробив" на M$ е всъщност дословно прекопиране на спусъците от управленията на Saturn и Dreamcast. :lol:

Аватар
Rinaldo
Мнения: 2817
Регистриран преди: 18 години

Re: Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение Rinaldo13 години

Bobi написа:
RRSunknown написа:Пробива в дизайна обаче идва от конструкцията на бутоните намиращи се отпред на контролера – там където стоят показалците и палците. За разлика от конкуренцията която има четири плоски бутона – два чифта отляво и два чифта отдясно, на Майкрософт има хрумва гениалната идея да заместят тези бутони с два спусъка които се натискат с показалци като спусък на оръжие.
Това за темата с изцепките ли е? :wink: Този т.нар. "гениален пробив" на M$ е всъщност дословно прекопиране на спусъците от управленията на Saturn и Dreamcast. :lol:
90% от хората по света не са разбрали още, че МС копираха джойстиците на СЕГА и си ги преработват и подобряват, кръстачката на ДЦ не беше перфектна и за това ги оср**** ;) тъй като при хбох 1 не знаеха точно как да го копират, да не си личи много издадоха 2 вида джойстици малък и голям, беше забава ;)

ПС. не съм го чел цялото ревю , но и това ще стане ;) музиката на хало е епик мдам, не случайно се запалих по Бреакинг Бенджамин ;)

поздрав:

ПС. Хало като сингъл не бива никак, като мулти е супер особенно в това отношение 2ката е най-добра, след нея 3... реач все още не съм играл освен млтиплеър демото, но като ми попадне цялата игра мога да разбера, как е като цяло. ;)

Аватар
Bobi
Мнения: 7233
Регистриран преди: 18 години

Re: Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение Bobi13 години

В Halo (единицата) наистина повечето нива са до болка еднообразни и омръзващи, но пък има и две нива, които са ми много любими. Едното е онова нощното, където те пуска да пуцаш наред извънземни кратуни със снайпера, а другото е това на острова, когато се приземяваш с летящия кораб на плажа. Постройката на това ниво е просто образец в жанра и много ме е яд, че нататък в играта нивата не са от този отворен тип, ами просто вървиш по релси.

Аватар
RRSunknown
Мнения: 5439
Регистриран преди: 15 години

Re: Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение RRSunknown13 години

Интересно - признавам си без бой че не съм виждал Дриймкаст контрлера на живо и сега разбрах че има спусъци. Вярно - крали са . Ще трябва да редактирам. (Едит: Редактирах).

За сингъла - Боби е напипал истината - отвореното ниво в началото наистина е много добро, снайпера също но за съжаление точно след тях почва цикъла.

Аватар
me3x
Мнения: 4122
Регистриран преди: 18 години

Re: Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение me3x13 години

Много бездушно и постно ми се стори. Липсват заключения, които да дефинират написаното от теб - давай малко по смело ;) Геймплейно Хейло е революция в конзолния гейминг, и крайно иновативен в шутър механиките изобщо. AI-то налага нова отправна точка в FPS игрите. Изумително е, че Бънджитата почват играта от нулата през 2000-та и ни сервират това година по късно - ако М$ не бързаха чак толкова да я пуснат със старта на конзолата им, то определено играта със сигурност щеше да е лишена от малкото и недостатъци. А и мултито(макар и локално) си го има - там определено има за какво да си говорим.
You can't choose your enemy, but you can choose how to fight

Аватар
RRSunknown
Мнения: 5439
Регистриран преди: 15 години

Re: Halo Combat Evolved (Xbox) - ревю анализ

Мнение RRSunknown13 години

така е, аз държа повече на информативността и по-малко на анализа - дай на човека фактите, поднесени в правилния ред, който отразява последователността на собствените си мисли и разсъждения и той сам ще разбере какво се опитваш да му кажеш, правейки собствени заключения и развивайки собствен анализ.

Кой е онлайн