Игрите за DREAMCAST, които не поддържат FSAA
-
- Bobi
- Мнения: 7233
- Регистриран преди: 18 години
Игрите за DREAMCAST, които не поддържат FSAA
Току що останах разочарован, че намерих вече втора триизмерна игра за SEGA Dreamcast, при която не се използва FSAA и графиката изглежда доста назъбена, макар и в разделение 640x480
Нека всеки, който открие подобна игра, я прибави към списъка. Аз започвам с тези двете:
Shen Mue 2
SEGA GT
Нека всеки, който открие подобна игра, я прибави към списъка. Аз започвам с тези двете:
Shen Mue 2
SEGA GT
-
- cain
- Мнения: 4906
- Регистриран преди: 18 години
-
- Bobi
- Мнения: 7233
- Регистриран преди: 18 години
-
- Dr@gOoN
- Мнения: 34
- Регистриран преди: 18 години
смях в залата[/quote]
какво е FSAA????
какво е FSAA????
Dreamcast-the ultimate gaming system.(2000)
http://mc.pp.se/dc/
Полезен сайт за всякакви статистики за Dreamcast
http://mc.pp.se/dc/
Полезен сайт за всякакви статистики за Dreamcast
-
- Gex
- Мнения: 390
- Регистриран преди: 18 години
-
- svilkunata
- Мнения: 66
- Регистриран преди: 18 години
-
- Bobi
- Мнения: 7233
- Регистриран преди: 18 години
-
- Jeru
- Мнения: 5027
- Регистриран преди: 18 години
-
- svilkunata
- Мнения: 66
- Регистриран преди: 18 години
"Another drastic complaint was jaggie graphics and flickering in launch games. One of the reasons behind this was the games lacked Full Screen Anti Aliasing (FSAA). The Playstation 2 hardware did not seem capable of producing this effect which could be seen in Nintendo 64 and Dreamcast. It was only till later on that Sony revealed methods of producing FSAA in software (rather then using hardware). One method that was unique to the PS2 and differs from traditional methods is a field bending technique that works well with televisions. By the year 2002, it became clear what the Playstation 2 console can really do. "
Друг път почитай малко преди ти да ги говориш глупостите и ти да ставаш за смях...
Модератор-че
Друг път почитай малко преди ти да ги говориш глупостите и ти да ставаш за смях...
Модератор-че
-
- svilkunata
- Мнения: 66
- Регистриран преди: 18 години
http://darkwatcher.psxfanatics.com/console/
В това сайт-че има по нещо за практически всяка конзола,така че ако ти остане време измежду писането на глупости-заповядай
В това сайт-че има по нещо за практически всяка конзола,така че ако ти остане време измежду писането на глупости-заповядай
-
- Bobi
- Мнения: 7233
- Регистриран преди: 18 години
Мойто момче, не се залъгвай по написаното там, ами сравнявай еднакви игри, излезли и за двете конзоли, на един и същи телевизор, а още по-добре с преходник към PC екран, за да забележиш видните разлики в пикселизацията (защото донякъде и маската на екрана на някои телевизори позакрива истинската пикселизация - говоря за маска с диагонално разположени пиксели - там картината е по-замазана, но не е кристално ясна)
При DC тя се намалява четворно, чрез използването на FSAA при режим 640x480, като преди това картината се изчислява при режим 1280x960 пиксела и се намалява до 4 пъти по-малко пиксели. По този начин всеки пиксел от крайната картина съдържа в себе си средната стойност от 4 различни пиксела, и затова картината при режим 640x480 е по-кристална, отколкото картината на PS2 при режим 640x480. При PS2 въпросният софтуерен ефект всъщност е използваното при по-късните игри замазване на пикселите, за да не си личат толкова много, при което картината не става по-ясна, а по-непикселизирана, но и по-замазана.
ПП: А, и не се залъгвай по четирите картинки, сложени под статията за DC в по-горната интернет страница - те НЕ показват истинската картина на Dreamcast. Както и сам можеш да забележиш, представаляват някакви смалени картинки (320x240), които са увеличени 2 пъти до 640x480, с четворно по-големи пиксели, създавайки впечатлението за доста ръбата картина при DC което не е вярно и не зная, защо точно в толкова "специализирана" интернет страница са сложили възможно най-некадърните картинки, като примери за графиката на DC.
При DC тя се намалява четворно, чрез използването на FSAA при режим 640x480, като преди това картината се изчислява при режим 1280x960 пиксела и се намалява до 4 пъти по-малко пиксели. По този начин всеки пиксел от крайната картина съдържа в себе си средната стойност от 4 различни пиксела, и затова картината при режим 640x480 е по-кристална, отколкото картината на PS2 при режим 640x480. При PS2 въпросният софтуерен ефект всъщност е използваното при по-късните игри замазване на пикселите, за да не си личат толкова много, при което картината не става по-ясна, а по-непикселизирана, но и по-замазана.
ПП: А, и не се залъгвай по четирите картинки, сложени под статията за DC в по-горната интернет страница - те НЕ показват истинската картина на Dreamcast. Както и сам можеш да забележиш, представаляват някакви смалени картинки (320x240), които са увеличени 2 пъти до 640x480, с четворно по-големи пиксели, създавайки впечатлението за доста ръбата картина при DC което не е вярно и не зная, защо точно в толкова "специализирана" интернет страница са сложили възможно най-некадърните картинки, като примери за графиката на DC.
-
- Jeru
- Мнения: 5027
- Регистриран преди: 18 години
Къде точно тук видя да пише, че DC-то не поддържа FSAA, че аз нещо не виждам?Jeru написа:Къде точно тук видя да пише, че DC-то не поддържа FSAA, че аз нещо не виждам?svilkunata написа:"Another drastic complaint was jaggie graphics and flickering in launch games. One of the reasons behind this was the games lacked Full Screen Anti Aliasing (FSAA) .The Playstation 2 hardware did not seem capable of producing this effect which could be seen in Nintendo 64 and Dreamcast . It was only till later on that Sony revealed methods of producing FSAA in software (rather then using hardware). One method that was unique to the PS2 and differs from traditional methods is a field bending technique that works well with televisions. By the year 2002, it became clear what the Playstation 2 console can really do. "
Друг път почитай малко преди ти да ги говориш глупостите и ти да ставаш за смях...
Модератор-че
Bobi мисля, че достатъчно добре ти е обяснил, така че да не се налага и аз да пиша.
И плюс това поста ми се отнасяше основно относно тъпотия за "по-слабичкото" DC!
Bobi мисля, че достатъчно добре ти е обяснил, така че да не се налага и аз да пиша.
И плюс това поста ми се отнасяше основно относно тъпотия за "по-слабичкото" DC!
Ето ти и извадка именно от link-а, който ти даде куха главо:
Характеристики нa Sega Dreamcast
NEC/Videologic CLX1 graphics chip (AKA PowerVR Second Generation)
3 million polygons/second peak rendering rate
100 Megapixels per second
100 Megatexels per second
Perspective-Correct Texture Mapping
Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering
Gouraud shading
Z-buffer
Colored light sourcing
Full screen anti-aliasing
16.7 million colors
Hardware based, fog, bump mapping, and texture compression
Shadow and light volumes
Super sampling
http://www.last.fm/user/NewJackHustler/?chartstyle=Geldropdown-small
-
- svilkunata
- Мнения: 66
- Регистриран преди: 18 години
-
- Bobi
- Мнения: 7233
- Регистриран преди: 18 години
svilkunata написа:ps2 не поддържа ФСАА,та камо ли все пак малко по-слабичкия dreamcast
svilkunata написа:тази извадка я paste-нах,за да видиш че PS2 не поддържа FSAA,а не да споря за DREAMCAST.прочети първата част от първия ми reply,къв беше там,jeru.
1. Казваш, че DC е малко по-слабичък (явно като цяло, щом не уточняваш в кое). Въпросът е - така ли е наистина? При изключен FSAA в режим 640x480 Dreamcast вади точно толкова триъгълници в секунда, колкото може и PS2 - 6 милиона. Легендата за 77-те милиона триъгълника в секунда при PS2 се отнася за теоритичната възможност за ВЕКТОРНО изчисление на ПРАЗНА геометрия. Което ще рече - невидима геометрия. Без повърхности, без ефекти, без изчисление на действията в самата игра. Да споменавам ли и това, че DC изчислява единствено видимата геометрия, докато PS2 прави същото и с невидимата, и това означава, че практически никога не можеш да видиш тези 6 милиона триъгълника в действие при PS2, и ако при PS2 имаш сцена със 100 000 триъгълника при 60 кадъра в секунда, доста голяма част от тях ще са от задната страна на обектите...
2. И в точно същото изречение недвусмислено казваш, че DC не поддържа FSAA, щом PS2 не го поддържа
-
- Jeru
- Мнения: 5027
- Регистриран преди: 18 години
Ти или си много тъп или ти изнася да се правиш на такъв. И в двата случая, както писах по-горе - по-добре си мълчи.svilkunata написа:тази извадка я paste-нах,за да видиш че PS2 не поддържа FSAA,а не да споря за DREAMCAST.прочети първата част от първия ми reply,къв беше там,jeru.
http://www.last.fm/user/NewJackHustler/?chartstyle=Geldropdown-small
-
- svilkunata
- Мнения: 66
- Регистриран преди: 18 години
-
- Jeru
- Мнения: 5027
- Регистриран преди: 18 години
-
- knarfiol
- Мнения: 514
- Регистриран преди: 17 години
То бива фенщина, бива коментари, че Saturn (със своята неразкрита сила) бил по-мощен от PSX (за 3D става въпрос), но щом и 2-ката я изкарахте по-слаба от Dreamcast, вече не издържах. Още малко и Xbox-а ще излезне догонващ. Нямам нищо против Sega (MD/Genesis е култ) само, че не понасям като нещата се изкривяват.
Ето фактите, макар и само хартиени:
От ясно по-ясно, DC бие PS2 само по брой гласове на звука и споменатото хардуерно FSAA.
Но софтуерният заместител при Sony-то е много близо. Замазва или не, разликата между игра със и такава без AA e огромна.
И много се съмнявам, че Dreаmcast може да възпроизведе ефекти от класата на DirectX9, като блуум (което е доста добър и много по-лек заместител на true HDR), които при PS-a са възможни (примерно Shadow of the Colossus e добър пример за ефектите, които PS2 може да покаже).
Така, че PS2 е по-бърз и като груба сила CPU Vs. CPU, и като възможности, и даже има двойно повече RAM (системна) . Разликата не е много голяма, но не може да се говори за преимущество на DC.
Ето фактите, макар и само хартиени:
От ясно по-ясно, DC бие PS2 само по брой гласове на звука и споменатото хардуерно FSAA.
Но софтуерният заместител при Sony-то е много близо. Замазва или не, разликата между игра със и такава без AA e огромна.
И много се съмнявам, че Dreаmcast може да възпроизведе ефекти от класата на DirectX9, като блуум (което е доста добър и много по-лек заместител на true HDR), които при PS-a са възможни (примерно Shadow of the Colossus e добър пример за ефектите, които PS2 може да покаже).
Така, че PS2 е по-бърз и като груба сила CPU Vs. CPU, и като възможности, и даже има двойно повече RAM (системна) . Разликата не е много голяма, но не може да се говори за преимущество на DC.
-
- DETONATOR-M
- Мнения: 3905
- Регистриран преди: 18 години
-
- Bobi
- Мнения: 7233
- Регистриран преди: 18 години
Ами пич, разликата е там, че докато за DC почти няма игри, които подсказват за истинската и мощ, то в последните няколко години за PS2 се появиха игри, които изстискват графичните му възможности докрай. Което не значи, че DC е по-слаб. И като си говорим за триизмерна графика, нека да спомена, че видеоускорителят на DC - усъвършенстван вариант на PowerVR2, работи по технологията tile-based rendering, което ще рече, че изображението се дели на плочки (май бяха 32 на 32 по височина и ширина на екрана). Това дава предимството, да се изчисляват и изобразяват само тези триъгълници и четириъгълници, които би трябвало да са видими от отсамната страна, а задната (невидима) геометрия не се изчислява и така става възможно възпроизвеждането на около 200-1000% повече геометрия, спрямо стандартния начин на изобразяване (който използва PS2). Преди да дебютира PS2, $ОНИ първо гърмяха, че конзолата им може да изобрази до 77 милиона триъгълника. Малко по-късно тръбяха, че са 66 милиона, а като се появи на бял Свят, се усна, че всъщност триъгълниците са 55 милиона. В типичен грандомански тил, тези стойности се отнасяха само за теоретичната НЕВИДИМА геометрия, без ефекти, без карти по повърхностите - просто невидими триъгълници. DC може да изчисли около 16 милиона невидими триъгълници, но нека това не ти говори, че конзолата е 5 пъти по-слаба, защото всъщност за графиката на игрите тази невидима геометрия няма значение. Дава предимство единствено тогава, когато с помощта на тази невидима геометрия се симулира сложно нагъване на много детайлни (над 10-15 милиона триъгълника) модели на дрехи, коли и т.н. в реално време (което за PS2 го няма, а дори и за PS3 рядко ще го виждаме след няколко години). Та, за графиката на игрите е важно какво се получава като видима геометрия на екрана, така наречената на английски in-game графика. По този показател (като геометрия), в повечето случаи по-добър е Dreamcast, особено, ако трябва да се изобразяват сложни сцени в населени местности или обекти, които са скупчени нагъсто един до друг и един зад друг. Там PS2 издиша, защото дори да виждаш само 1 къща в някой град, конзолата ще изчислява ВСИЧКИ къщи отзад, които просто няма как да видиш, и така се бави изчисляването на цялата сцена. DC е изчислява само това, което наистина трябва да виждаш, тоест ще изчислява една къща и нищо повече зад нея. Друг пример - караш с кола в тунел в GT3 за PS2 - играта изчислява цялата околност извън тунела, макар ти практически да не можеш да я видиш. DC би изчислявал само геометрията на тунела. Същото е и при моделите на колите - ако PS2 изчислява около 3500-5000 триъгълника на кола (повечето от половината геометрия е от задната, невидима страна), то DC ще трябва да изчислява само около 1750-2500 триъгълника, не повече.
Истинската видима геометрия при PS2 е 6 милиона триъгълника в секунда при добавени карти на повърхностите (texture maps), ефекти и разделение 640x480. При същите условия, при това с FSAA, DC може да изобрази до 3 милиона и половина триъгълника едновременно, но поради технологията tile-based rendering, геометрията се развнява на над 10 милиона триъгълника (видими 3 милиона и половина, но развяващи се на 10 милиона по стандартния метод на избразяване). Тоест, PS2, дори и да изобрази 6 милиона триъгълника в секунда, практически в игра, в 99% от случаите, не може да покаже повече от 3 милиона триъгълника, защото повечето геметрия си заминава в невидимата задна част на моделите в играта. Предимство PS2 има единствено тогава, когато се изобразява с 6 милиона триъгълника купол на цирк, зад който няма друга геометрия. DC би могъл да изобрази същия купол със само 3 милиона и половина триъгълника, но пак повратям, това не е типичната графика в една игра - в игрите постоянно имаме съвкупност от множество триизмерни модели един зад друг, например сгради, стени, завои и т.н. И второто предимство на PS2 е само тогава, когато цялата геометрия в играта е полупрозрачна, например, ако трябва да се изобразява кухня с множество прозразни чаши - тогава DC ще изчислява и скритата геометрия, защото е полупрозрачна и трябва да се вижда отзад. Но в колко игри сме виждали кухня, претъпкана с няколкостотин полупрозрачни чаши, или пък гробище, тъпкано с полупрозрачни призраци?
ПП: Чипът на DC (подобрен Hitachi CH4) е разработен така, че да оптимизира работата си във всяко едно отношение, поради което е многобитов, така да се каже - има инструкции, които се изчисляват под 16-, 32-, 64- и 128-бита, в зависимост от задачата, която изпълнява. Това, че някои инструкции се изпълняват под 16 или 32 бита, не означава, че са по-бавни от 128-битовите на PS2, а дори напротив - така се съкращава време за изчисление, защото не се чака излишно за неща, които и без това не изискват дълги изчисления. Абе някъде го имаше обяснено защо е така, но не мога да се сетя за адреса. Принципът е нещо от рода на: трябва да налееш 5 литра вода от кладенеца на върха на баира, като всеки път наливаш по 1 литър и така действието се повтаря още 4 пъти. Първо пробваш с 5 маршрута с бутилка от по 1 литър - пълниш я и се връщаш, след което пак отиваш да пълниш. Втори вариант - мъкнеш нагоре една тежка дамаджана от 20 литра, пълниш я с 1 литър, връщаш се, изпразваш я и пак я мъкнеш нагоре още 4 пъти за по 1 литър вода. Ето ти и разликата - за какво да мъкнеш 20-литрова дамаджана за нещо, което изисква само еднолитрова пластмасова бутилка?
ПП2: $ONY 'що години наред лъжеха, че Emotion engine не е 294Mhz? Май после го бяха надули с 2MHz повече, но никога не е бил 300MHz...
ПП3: Така нареченото "замазване" на пикселите при някои игри за PS2 е всъщност разновидност на добре познатото ни замазване (blur) от фотошопеца - привидно ръбчетата се замазват, но и цялата картина става замазана и губи детайлността си. При DC картината е в пъти по-кристална и ясна.
Истинската видима геометрия при PS2 е 6 милиона триъгълника в секунда при добавени карти на повърхностите (texture maps), ефекти и разделение 640x480. При същите условия, при това с FSAA, DC може да изобрази до 3 милиона и половина триъгълника едновременно, но поради технологията tile-based rendering, геометрията се развнява на над 10 милиона триъгълника (видими 3 милиона и половина, но развяващи се на 10 милиона по стандартния метод на избразяване). Тоест, PS2, дори и да изобрази 6 милиона триъгълника в секунда, практически в игра, в 99% от случаите, не може да покаже повече от 3 милиона триъгълника, защото повечето геметрия си заминава в невидимата задна част на моделите в играта. Предимство PS2 има единствено тогава, когато се изобразява с 6 милиона триъгълника купол на цирк, зад който няма друга геометрия. DC би могъл да изобрази същия купол със само 3 милиона и половина триъгълника, но пак повратям, това не е типичната графика в една игра - в игрите постоянно имаме съвкупност от множество триизмерни модели един зад друг, например сгради, стени, завои и т.н. И второто предимство на PS2 е само тогава, когато цялата геометрия в играта е полупрозрачна, например, ако трябва да се изобразява кухня с множество прозразни чаши - тогава DC ще изчислява и скритата геометрия, защото е полупрозрачна и трябва да се вижда отзад. Но в колко игри сме виждали кухня, претъпкана с няколкостотин полупрозрачни чаши, или пък гробище, тъпкано с полупрозрачни призраци?
ПП: Чипът на DC (подобрен Hitachi CH4) е разработен така, че да оптимизира работата си във всяко едно отношение, поради което е многобитов, така да се каже - има инструкции, които се изчисляват под 16-, 32-, 64- и 128-бита, в зависимост от задачата, която изпълнява. Това, че някои инструкции се изпълняват под 16 или 32 бита, не означава, че са по-бавни от 128-битовите на PS2, а дори напротив - така се съкращава време за изчисление, защото не се чака излишно за неща, които и без това не изискват дълги изчисления. Абе някъде го имаше обяснено защо е така, но не мога да се сетя за адреса. Принципът е нещо от рода на: трябва да налееш 5 литра вода от кладенеца на върха на баира, като всеки път наливаш по 1 литър и така действието се повтаря още 4 пъти. Първо пробваш с 5 маршрута с бутилка от по 1 литър - пълниш я и се връщаш, след което пак отиваш да пълниш. Втори вариант - мъкнеш нагоре една тежка дамаджана от 20 литра, пълниш я с 1 литър, връщаш се, изпразваш я и пак я мъкнеш нагоре още 4 пъти за по 1 литър вода. Ето ти и разликата - за какво да мъкнеш 20-литрова дамаджана за нещо, което изисква само еднолитрова пластмасова бутилка?
ПП2: $ONY 'що години наред лъжеха, че Emotion engine не е 294Mhz? Май после го бяха надули с 2MHz повече, но никога не е бил 300MHz...
ПП3: Така нареченото "замазване" на пикселите при някои игри за PS2 е всъщност разновидност на добре познатото ни замазване (blur) от фотошопеца - привидно ръбчетата се замазват, но и цялата картина става замазана и губи детайлността си. При DC картината е в пъти по-кристална и ясна.